Clan CLASH OF CLAN & CLASH ROYAL


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Mise à jour Mars 2016

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1 Mise à jour Mars 2016 le Lun 21 Mar - 21:24

Ansker

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Admin
C'est là en mieux!
http://www.clashofclans.fr/threads/mise-%C3%A0-jour-mars-2016-maj-en-cours-21-03-2016.43828/


MATCHMAKING DE GUERRE DE CLANS.

Dans la mise à jour à venir sur vos tablettes, une nouvelle version du matchmaking apportera un bon nombre de changements intrinqèques pour améliorer la qualité des rencontres en guerres de clans. Le système de matchamaking en guerres de clan a été remanié pour faciliter des rencontres justes et équitables. Il vise à fournir une expérience de guerre plus compétitive et plus amusantes pour tous les clans.

En raison de ces changements, certains Clans pourraient attendre un peu plus longtemps que la moyenne de 5 minutes à 20 minutes de temps de recherche à laquelle ils sont habitués.
Nous déploierons ces changements au fil du temps après le lancement de la mise à jour pour nous permettre d'adapter nos serveurs aux exigences du nouveau système.

Les changements à venir du matchmaking de Guerre des Clans sont les suivants:
Les Guerres à 35v35 et 45v45 sont supprimées afin d'augmenter la disponibilité des autres formats de guerres.
Le matchmaking de Guerre des Clans mettra beaucoup plus l'accent sur le niveau défensif (village), et moins l'accent sur le niveau offensif (armée);
Les défenses et les troupes les plus puissantes, comme la Tout de l'Enfer, l'Aigle Artilleur et le Grand Gardien auront beaucoup plus d'impact sur le matchmaking;
Le matchmaking de Guerre des Clans favorisera des rencontres entre Clans ayant des ratios similaires récents de victoires / défaites dans leurs dernières guerres.
Des contrôles d'équipe contre équipe ont été ajoutées pour éviter les guerres déséquilibrées (NDT : fin des HDV x.5 - cf. explications données plus bas).
Dans l'équipe de dev de Clash of Clans, nous savons bien que les Clashers de la communauté des guerres sont véritablement passionnés par ce sujet.
Pour ceux qui souhaitent plus de détails, lisez la suite pour des précisions supplémentaire sur les changements qui seront implantés au cours de la prochaine mise à jour.

Défenses et optimisation de bases de Guerre

La progression de vos défenses jouera un rôle beaucoup plus important dans le matchmaking de guerres de clan après la mise à jour.
Auparavant, le système donnait un poids égal au niveau offensif (armée) et défensif (village), ce qui créait un déséquilibre de confrontations entre joueurs relativement plus forts avec des joueurs ayant de faibles défenses.
Maintenant, le matchmaking de guerre tiendra bien plus fortement compte de la progressivité des défense dans tous les calculs pour motiver à a voir des bases de guerre plus équilibrées.
Après tout, quand le jour de guerre commence, ce qui importe vraiment à votre équipe, c'est le niveau des défenses adverses.

Dans le même temps, les calculs de matchmaking ont été rééquilibrés une meilleure représentation du niveau du village.
Auparavant, un village pourrait être soigneusement calculé pour enlever une défense puissante ou une troupe du matchmaking.
Par exemple, un joueur peut volontairement pas construire les Arc-X (NDT : ou d'autres défenses) ou ne pas mettre à niveau d'autres moyens de défense pour compenser le poids d'une tour de l'enfer aux yeux du matchmakiong, et donc être considérés comme des HDV9.
Maintenant, le matchmaking de Guerre des Clans fera une distinction beaucoup plus nette entre les joueurs qui ont construit des éléments de haut niveau et ceux qui ne les ont pas.

Non seulement cela empêchera les joueurs des niveaux supérieurs de fondre sur les joueurs de niveau inférieur avec des bases de guerre hyper-optimisées, mais ça permettra également aux joueurs de haut niveau de mettre à niveau des bâtiments moins importants, comme les canons ou les minions, sans le souci d'une pénalisation excessive par le nouveau système.

Équilibre de séries de victoire et d'équipes

Dans les guerres de clan, des Clans luttent sans jamais obtenir de victoire, tandis que d'autres semblent gagner en permanence et trouvent rarement un adversaire à la hauteur.
Pour vous aider à trouver de meilleurs adversaires, le matchmaking sera basé aussi sur leur compétitivité, la performance des récentes guerres d'un clan va maintenant être pris en compte.
Un clan ayant perdu récemment sera plus susceptible d'être matché à d'autres Clans qui sont également du mal à gagner, contribuant ainsi à briser les séries de défaites (NDT : et peut-être donc de victoires).
De même, les clans ayant beaucoup gagné seront plus susceptible de rencontrer d'autres clans performants
Une nouvelle statistique de guerre "Nombre de victoire d'affilée» sera également ajoutée sur les profils de clan, ce qui mettra en valeur combien de guerres un clan a actuellement gagné à la suite.

En outre, le matchmaking de Guerre des Clans a été équipé de nouvelles routines visant à améliorer l'équilibrage par équipes, plutôt que de simples calculs individuels de poids.
Il mettra davantage l'accent sur l'adéquation entre le haut de la carte de guerre, et moins l'accent sur l'adéquation entre la fin de la carte (NDT : meilleur équilibrage sur le haut et moins bon sur le bas ?).
Le total de force défensive de des équipes sera également analysé pour aider à filtrer les confrontations guerre déséquilibrés ) l'échelle de la carte (NDT : au lieu de calculs individuels).

Regardons vers le futur

Bien qu'aucun système de matchmaking ne peut jamais garantir une parfaite correspondance 100% du temps, le travail sur l'amélioration du matchmaking de Guerre des Clans ne cesse jamais.
L'équipe de dev de Clash of Clans continuera à faire de petits ajustements et réglages au matchmaking de Guerre des Clans au fil du temps, même si une refonte totale du système, comme celle-ci arrive rarement.
L'équipe est également impatiente d'apporter encore plus d'améliorations à l'expérience de Guerre des Clans durant cette année, en commençant par ces changements pour aider chacun à obtenir de meilleures guerres.


The Clash of Clans Dev Team



Dernière édition par Ansker le Lun 21 Mar - 21:41, édité 1 fois

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2 Re: Mise à jour Mars 2016 le Lun 21 Mar - 21:24

Ansker

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Admin
AHHHHHH ! la fin de ma série !!!

surtout que ça me compte que 1 en victoire à suivre Sad

Voir le profil de l'utilisateur http://clashofmaster.forumactif.org

3 Re: Mise à jour Mars 2016 le Lun 21 Mar - 21:41

Ansker

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Admin
Articles sur l'équilibrage

Bienvenue sur le nouveau blog des équilibrages de Clash of Clans !

À partir de maintenant, chaque mise à jour sera accompagnée d'une explication poussée des changements liés au gameplay que nous mettrons en œuvre.
Nous avons l'intention d'être bien plus actifs et d'équilibrer le plus possible les troupes, les défenses et la façon de jouer au jeu en 2016.
Au lieu d'attendre les mises à jour majeures pour le faire, nous allons évaluer l'équilibre entre l'attaque et la défense, la viabilité des troupes, et plus encore, au jour le jour.
Nous voulons que les attaques restent intéressantes, excitantes, et qu'elles soient récompensées à leur juste valeur. Tout ceci a pour but d'améliorer notre communication avec la communauté des joueurs.

Voici donc quelques uns des changements à venir, en détails :

Changements pour l'hdv 11

• L'aura de vie du grand gardien et la portée de sa capacité ont été légèrement réduits
L'IA du grand gardien et la portée énorme de sa capacité en ont fait une unité qu'on pouvait placer n'importe où. Une légère réduction de sa portée devrait rendre ce nouveau héros un peu plus difficile à jouer, et récompenser les bons joueurs.

Changements pour hdv 10 et (+)

• L'acquisition des cibles du mode multiple des tours de l'enfer est désormais accélérée.
Le mode "cibles multiples" des tours de l'enfer, après la destruction d'une unité, était un délai que nous avions ajouté il y a longtemps pour éviter qu'elles ne soient trop efficaces contre les sorcières.
Étant donné qu'elles ont désormais un niveau de plus et qu'on peut les donner à d'autres niveaux d'hôtels de ville, il a fallu accélérer de nouveau l'acquisition de nouvelles cibles pour rééquilibrer le poids de cette défense face à des hordes de squelettes.
• Les joueurs des hdv 10 et 11 auront moins de chances de trouver un hdv 11 et 10 (respectivement), en mode rencontres aléatoires.
Beaucoup de joueurs sont désormais passés à l'hdv 11.
Il était temps de modifier le système de rencontres pour faire en sorte qu'un hdv 10 tombe plus souvent sur des homologues, et qu'un hdv 11 ne tombe plus sur des hdv 10.
Les joueurs des ligues Champion et plus ne sont pas affectés par cette mesure.

Changements pour l'hdv 9 et (+)

• Les points de vie des squelettes sont désormais moins importants
Les squelettes sont une unité fragile qui compense sa faiblesse individuelle par le nombre.
Malgré cela, ils avaient un peu trop de vie, ce qui ne donnait aucune chance à une tour d'archers d'en venir à bout avec une flèche.
Cette baisse de leurs points de vie permettra de garantir l'efficacité d'une tour d'archers face aux hordes de squelettes.

• Les squelettes invoqués par les sorcières ne déclenchent plus les pièges
Le talent est l'une des valeurs clés de l'équipe de développement de Clash of Clans.
Qu'est-ce que ça veut dire ?
Que nous voulons des armées bien pensées, à forte valeur stratégique, avec des généraux passés maîtres dans l'art de maîtriser le déploiement de leurs troupes.
Lorsque nous voyons des joueurs déployer une composition avec une seule troupe, une seule forme de déploiement (comme 4 séismes et des sorcières), et réussir à mettre trois étoiles à des défenses maxées, il y a un souci d'équilibre dans le jeu.
Il suffit parfois de changer les points de vie ou le DPS (dégâts par seconde) pour résoudre le problème, et parfois, il faut quelque chose de plus pour équilibrer les unités sans les rendre pour autant obsolètes.
C'était précisément le cas, lorsque nous avons augmenté les dégâts des bombes géantes (1,5 fois plus) sur les chevaucheurs de cochons.
Au lieu de réduire la puissance de cette unité, nous avons changé la mécanique du jeu pour que les joueurs de cochons aient plus de difficulté à les diriger.
Ils sont désormais obligés d'attaquer en pensant aux pièges, et tirent plus de gloire dans une attaque à trois étoiles qu'avant.
Dans le même contexte, les squelettes ne déclenchant plus les pièges à ressort rendent les armées à base de sorcières (mass witch) plus sujettes à périr de façon brutale, à moins que l'attaquant prévoie avec précision comment éviter les pièges, ou décide de diversifier sa composition pour dégager le passage.

• Le niveau 6 du gobelin est désormais accessible à l'hôtel de ville 9 (au lieu du 10)
Nous avons été injustes avec ces pauvres gobelins. Longue vie aux amoureux des gobelins !

• Les dégâts infligés par les niveaux 2 à 4 des arc-X ont été augmentés.
Il fut un temps où l'arc X était la défense la plus dangereuse de Clash of Clans.
Aujourd'hui, avec des géants qui tankent comme des brutes, des golems, des molosses de lave, les arc-X avaient besoin d'un coup de pouce pour rester une menace à haut niveau, surtout quand on sait que la défense d'un hdv 9 repose sur eux.
Pour l'instant, l'arc X avait un DPS équivalent à celui d'une tour d'archers, sinon moins. Désormais, leur DPS sera légèrement plus fort que celui d'une tour d'archers.

Changements pour les hdv 8 et (+)

• Les dégâts des valkyries ont été augmentés, et leurs points de vie ont baissé
Nous essayons de faire une place dans les compositions des gens avec l'une des troupes les plus boudées du jeu. Une augmentation du DPS des valkyries incitera les joueurs à plus les utiliser, tandis que ce qui suit devrait les équilibrer. Une baisse des points de vie devrait apporter cet équilibre.

• Les valkyries attaquent maintenant beaucoup plus vite que les autres troupes quand elles ont acquis une cible. Essayez-les !
La valkyrie est une coureuse de fond qui tape fort, quitte à jouer les suicidaires, pour maximiser son attaque tourbillon. Cela dit, la mécanique liée à sa vitesse était si longue que les groupes de valkyries passaient plus de temps à attendre d'attaquer (et mouraient par la même occasion), qu'à faire des dégâts.
Avec ce changement la valkyrie se mettra à tourbillonner plus vite une fois sa position atteinte, ce qui fait d'elle une unité désormais plus imprévisible, plus réactive, et plus agile.

• Les points de vie des tours de sorcier de niveau 5 à 9 ont été augmentés crescendo (plus le niveau monte, plus les points de vie augmentent)
Les tours de sorciers font des dégâts de zone (AOE) très tôt dans la progression du jeu, grâce à leur énorme ratio HP/DPS, mais ce ratio chute très rapidement en milieu de progression pour stagner en fin de jeu, alors que les armées deviennent de plus en plus grosses et fortes.
Dès l'hôtel de ville 9 et 10, les tours de sorciers s'effondrent comme des châteaux de cartes, au lieu d'avoir l'air de montagnes imposantes.
Une remise à niveau d'envergure de leurs points de vie aidera les tours de sorciers à rester dangereuses en défense à haut niveau, et elles deviennent tout à coup aussi valables qu'un canon ou une tour d'archers, que nous avons déjà aidés dans des mises à jour précédentes.

• Les troupes défensives (mais pas les héros) s'enfuient désormais des cercles de poison au lieu de rester bêtement dedans.
Les sorts de poison sont faits pour donner un ascendant à votre armée dans un corps à corps, en réduisant la vitesse d'attaque de l'ennemi, et en dévorant ses points de vie de façon progressive.
Cependant, il est devenu monnaie courante de sortir les troupes du château de clan adverse, et de les empoisonner à l'aide d'un ou deux sorts pour s'en débarrasser.
Non seulement c'est d'un ennui mortel, et d'une prévisibilité à faire bailler, mais la défense conférée par le château de clan est devenue une formalité pour l'attaquant plus qu'une considération d'ordre stratégique en pleine bataille. L'éclair restera une façon efficace de s'occuper des troupes du château de clan prises en flagrant délit d'immobilisme, mais à partir de maintenant, les attaquants devront arriver au corps à corps afin de tirer pleinement parti du nuage empoisonné.

Hôtels de ville 5 et (+)

• Le temps de concoction des sorts noirs est désormais réduit à 10 minutes.
• Le temps de concoction des sorts à base d'élixir est désormais réduit à 20 minutes.
L'équipe de Clash of Clans cherche toujours à améliorer le gameplay, pour que ce soit plus facile, plus rapide, avec moins d'attente.
Le temps de concoction des sorts était le plus évident des goulots d'étranglement, mais nous n'en avons pas fini avec ce sujet-là.
Attendez-vous à ce que d'autres choses changent à l'avenir dans ce sens.

Pour tous les niveaux :

• Le temps d'une bataille est désormais de nouveau de 3 minutes.
Dans la mise à jour de l'hôtel de ville 11, nous avons trop joué la carte de la sûreté à ce niveau-là.
Trois raisons nous ont poussés à rajouter 30 secondes au temps d'attaque final.
La carte augmentait en taille, le nombre de bâtiments et de murs augmentait, et l'aigle artilleur pouvait être contré avec des frappes chirurgicales.
Cela dit, après avoir soigneusement étudié la situation post-mise à jour, il est apparu que les 30 secondes supplémentaires n'étaient pas nécessaires.
En ramenant la durée d'une bataille à 3 minutes, nous favorisons les attaques plus rapides et plus violentes. La communauté des guerres de clans attendait cette mesure avec impatience.

• Les vengeances comptent désormais pour le bonus d'étoiles, et rapportent le bonus de ligue.
Vous l'attendiez depuis longtemps, celle-là ! C'est chose faite !

• Les nouveaux bâtiments ne pourront plus être annulés en cours de construction (les mises à jour des bâtiments peuvent toutefois l'être)
Ce changement a pour but d'éviter que certains ne construisent et n'annulent cette action pour obtenir un avantage indu en guerre de clans.


☆☆☆ journal des changements à venir ☆☆☆


Guerre de clans :

• le matchmaking en guerres de clan a été revu. Les détails sont disponibles dans l'article écrit à ce propos.
• Les formats de guerres en 35 contre 35 et 45 contre 45 seront supprimés pour faciliter le temps de recherche des autres formats.
• Une nouvelle statistique "victoires d'affilée" dans le profil du clan montre à combien de victoires consécutives se trouve le clan.
• le menu des événements en guerre a été revu pour être plus facile à lire.
• Le nombre des attaques restantes en guerres peut être à partir du bouton de guerres de clans, lorsque le joueur se trouve ailleurs que sur le menu des guerres de clans
• Tous les replays peuvent être vus dans les résumés des équipes, sur le panneau Mon équipe/Équipe ennemie, dans l'onglet Détails
• Le bouton "étoile" en haut à droite de l'onglet affichant les deux clans a été remplacé par un bouton plus gros "Détails de la guerre", placé en bas à droite de la carte de guerre.

Autres :

• Résumé des ouvriers : tapotez l'icône des ouvriers pour voir toutes les constructions en cours
• Tapotez une entrée dans le résumé des ouvriers pour sélectionner le bâtiment correspondant dans le village
• Quand vous attaquez, la barre de selection d'armée possède désormais des flèches à gauche et à droite si une unité non déployée est hors champ
• Quand vous tapotez la charette à butin, vous pouvez voir quelle quantité de ressources elle possède avant que vous ne décidiez de les récolter
• Les bâtiments de stockage des ressources affichent désormais plus fidèlement combien de ressources ils contiennent
• Les pièges qui explosent indiquent plus facilement leur aire d'effet en cours de bataille
• les batailles prennent désormais fin automatiquement s'il vous reste un sort de poison, et ne prennent plus fin automatiquement s'il vous reste un sort de séisme.
• Le journal de défense et d'attaque contient plus de replays, et ils sont disponibles pendant un laps de temps plus long
• La vue d'ensemble de l'armée montre le temps qu'il reste avant la fin de l'entraînement des troupes et la fin de la concoction des sorts, en tenant compte des boosts en cours
• La zone des unités non débloquées dans le profil du joueur a été réorganisée

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